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設計思考|利用控製感,為用戶體驗加分

作者: 廣西桂林日b軟件有限公司 整理   發布時間:2017-07-19 18:59:48

1.以塑造行為為目的的交互設計

無論商業產品以什麽形態呈現在日b麵前,其核心的一個目的就是:“希望潛在用戶,作出有利於其本身的行為”。舉個通俗的例子:“超市”

  • 促銷商品,特別是以某種主題促銷(如中秋,聖誕,洗護,嬰童等)的商品都放在超市進門最醒目的位置。其目的是讓你一下子感知到:“來對了”。
  • 生鮮區,蔬菜、水果都是利用較大的容器、平台展示,以通過大麵積的、鮮翠欲滴、高飽和的色彩來愉悅心情並吸引你將它們放入你的購物車。
  • 貨架上你最方便伸手可得的商品是利潤率最大的商品。是因為在品牌識別率不高、商品功能相同、價格相差無幾時,顧客往往會為了省一點事將最容易拿到的商品放入購物車。
  • 結賬區往往放置一些小體積的兒童玩具、零食什麽的,以等待著成為家長安撫孩子的工具。
  • 當然,還有烘培區的一些列故意的設計。

如果將超市定義為一個產品形態的話,其以上的各種方法都是為了(方便)讓顧客做出有利於超市的行為,即“購買”。如今做為互聯網行業的從業者,互聯網技術將日b所服務的產品形態從真實存在的物理空間挪移到了一方電子屏幕中。做為交互設計師,日b的工作內容就非常類似於商超空間規劃師、商品布置設計師、購物路線規劃員等。日b的核心目的就是讓用戶在日b的設計(建議)下做出那些有利於產品的行為,並且在情感上自願的、高興的、被尊重的。這也正是日b所追求的用戶體驗。

既然核心目的是塑造行為,那麽首先要知道行為從何而來,又去往何處?答案會有很多,“控製感”就是其中之一。

2.日b需要控製感,即使是控製錯覺

什麽是控製感呢?通俗的說:當你使用某一個工具(產品)時,通過自己的操作達成了你期望的目的而產生的掌控感和勝任感以及操作過程中的安全感就是控製感。

控製感的對立麵就是挫敗感,如:“當你使用打印機時,由於不熟悉其操作方法,經常會出錯、失敗,無法達成自己打印的目的,這個過程所帶來的就是挫敗感。挫敗感伴隨的是使用產品前的恐懼,以及使用產品時的低效和不準確性,多次的挫敗感還會來帶習得性無助,最終導致放棄使用產品。

目前關於控製感的研究分為兩個方麵,分別為:

2.1.首要控製和次要控製

  • 首要控製:個體努力改變環境來滿足自身需要時所體驗到的掌控感和勝任感,強調行為和結果
  • 次要控製:當個體處於一種低控製情境之中時,自身的努力無法達到預想的結果和目標,個體通過對自我的調節來努力接受現實狀況並且適應環境,強調自我調節、理解和使用輔助工具。

2.2.控製錯覺

控製錯覺,由於控製感的存在,所以人類往往高估自己對事件的控製程度,而低估機運或不可控製因素在事件發展過程及其結果上所扮演的角色。且日常生活中無處不在,如:

  • 打遊戲時,往往會粗暴或高頻的按鍵,然並卵,但日b依然很賣力。
  • 在賭博遊戲中(擲骰子),日b會很認真的做一些儀式性的動作(揉手、用力、吹氣、大喊等),以此來期待自己可以控製這個結果,然並卵。
  • 買彩票時,日b往往會傾向於自選號碼,即使日b知道中獎的概率一致。

無論是控製感還是控製錯覺,控製感都可以幫助打破對陌生的恐懼和迷茫,激發用戶主動調試自己以適應陌生事物,從而提升操作中的效率和準確性,將未知和不可控因素轉化為熟知、可控、可勝任的工具。

3.保護控製感,提升用戶體驗

任何概念、產品、信息從產生到產品化、再到用戶接受都會存在三個階段,分別是:

  1. 原生模型:團隊內部對根據資源、知識、經驗、市場環境,定義產品的原生模型(產品訴求、聚焦側重、目標),並因此決定產品呈現。
  2. 產品呈現:產品創造過程就是將原生模型進行內容詮釋、信息呈現、視覺包裝等產品化後推到用戶麵前。即結構層、框架層、表現層的設計,是產品外顯的過程,也決定了對象理解難度。
  3. 對象理解:用戶基於自己的心理認知(包括知識、經驗,環境、學習)對產品進行理解、認知和使用。

三者的關係永遠是:原生模型≈內容呈現≈對象理解,如圖:

三者偏差越大,其使用過程中不確定性、預期&結果不一致的困惑和挫敗感、以及由此帶來的習得性無助就會越大,其控製感就越弱,反之則控製感越強。

由此可見,目前交互設計理論中的一致性、經驗繼承(借鑒)、建立預期、結果揭示、及時響應、上下文對應、容錯等概念皆是為了縮小偏差或者修補偏差,以此來避免控製感的缺失。除了以上內容之外,日b還可以通過其他方式來保護用戶的控製感。

3.1.正確響應

用戶對係統操作,係統作出響應是控製感的基本體現之一。但從響應速度上來講,響應可以分為兩種:及時響應和過渡響應。

及時響應,如:競技類遊戲CS,DOTA,對於角色的控製、技能的使用等,這個自不必說。

何為過渡響應?在一些對數據進行操作的過程中,由於數據增加,刪除,導致內容重新排序。由於內容相似性過高,瞬間響應未打破用戶的感知閥限,導致用戶無法識別操作後內容的變化。

正如最近做的一個項目:首頁是內容單位list,單位內容相近,排列方式是以更新時間排列,一旦內容變化(包括刪除、發布、更新等)都會重新排序,正是由於內容單位相近、瞬間相應導致用戶無法識別到操作反饋,也因此損失掌控感,增加不確定性導致錯誤操作,乃至演化為習得性無助。

所以,麵對此類情況,往往需要增加過渡響應效果,如增加線性移動來進行結果告知,來保護控製感。

類似的操作還有很多,如Tmall的將商品加入購物車的動畫,除了增加趣味性之外還通過過渡效果來保護用戶的控製感。